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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】「Unreal Engine 4の歩き方」発売記念イベント in 神保町の件

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【UE4】「Unreal Engine 4の歩き方」発売記念イベント in 神保町の件


本日、UnrealEngine4の商業誌発売イベントがありました。
こっそり潜入できたのでレポート纏め。
一部、順不同だったり纏めていたりします。

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イベントはこちら↓
「Unreal Engine 4の歩き方」発売記念イベント in 神保町

【登壇者さま】
  • 出村さま
  • エピック・ゲームズ・ジャパン 下田さま
  • エピック・ゲームズ・ジャパン 今井さま
  • 栗坂こなべさま(「学園追放」制作者)
以下、略称で記載。
(出村さま:出、下田さま:下、今井さま:今、栗坂こなべさま:栗)

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1.トークセッション
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-「UnrealEngine4の歩き方」発売について
出:元が同人誌なので有償っぽくないなと思います。
  最初冬コミで500円で配布したのですが1時間くらいではけちゃいました。
  発売にあたりEpicGamesさんに見て頂きました。
今:UnrealEngineのさわりとして良いなと思いました。
  学生さんに配れたり、色んな学校に導入できたらと思いました。
  そこで内容を濃くしてね、と出村さんにお願いしました。
下:初めてGameEngineに触れる人にとっても分かりやすい内容ですね。
出:発売にあたり、こなべさんにも監修をお願いしました。
栗:ドキュメントとしての完成度が高く、愕然としました。
  プロモコードも配布されていたので、複数冊購入すれば大分得すると思いましたが・・・
今:プロモコードは.batファイルに紐づいており、1つの.batファイルからは
  1月分しか受け付けませんので(笑)
  ただ、上の方からはプロモコードを配れと大量に渡されたので、
  UnrealEngineに活発な方にも配布していました。
出:プロモコードの話が出たのは同人誌版の印刷数を決めた後でしたので
  もっと刷っておけばよかったなと思いました。
栗:どのくらいの期間で作成されたのですか。
出:当選が決まってからいつも構想を考えるので、同人誌も2週間で作成しました。
下:同人誌で薄い本が出ると伺い、大丈夫なやつか、そうでないやつか気になりましたが、
  大丈夫な方でしたね。
栗:ちょっと残念です・・・(笑)
出:次の夏コミには「ブルーマンと何かの薄い本」が出るかもしれませんね(笑)


-「UnrealEngine4の歩き方」で2回のバージョンアップにも対応
出:今回配布する電子書籍版は4.8、4.9といった大きなバージョンアップに
  2回対応する予定です。
下:バージョンアップのスピードが速いので、対応が大変かと思いますが・・・
出:大変だと思います。頑張って対応します。
今:周りでも書籍化の話をちらほら聞きますが、書き終わる見込みまでは聞きませんね(笑)
出:そういえば4.8は何時ごろ出ますでしょうか。
今:近いうちに出ると思います。
下:Blueprintなんかはドキュメントのスクリーンショットの差し替えが大変ですね。


-Blueprintについて
出:Blueprintといえば、こなべさんはBlueprntを使う上で困っていることとかありますか?
栗:あまり困っていることはないのですが・・・四則演算マークが出かいことですね!
  MathExpresionでたためるのですが、四則演算マークがやけに自己主張しているので
  ノードがごちゃっとなりますね。
  あと、実行線からNodeが出ないことですかね、EventDispatcherとか。
  文脈依存を外せば出ることがありますが。
  そういえば、Blueprintはキーボードオペレーションのみで完結できないのでしょうか。
下:現状はマウス必須ですね。ノード間を繋ぐ箇所はどうしてもマウス操作になります。


ここで、こなべさんが準備をするとのことで離席。
イルカをひたすら膨らます作業に。会場にシュコシュコ音がなり続ける。


出:監修にはこなべさんの他に、中村さん、おかずさんにも依頼しました。
  関西の方ばかりです。そういえば関西ではVRも熱いようです。
下:UnrealEngineにはVR専門のプロジェクトがあり、モーフィアスやGearVR
  にも対応できるようになります。
出:インディーゲーム開発にも期待ですね。
下:UnrealEngineだとプロの開発者以外でも新しいアイデアをすぐに形にできるので、  
  若い世代の開発者などが出てくることを期待したいですね。
今:レンダラーとして映像や建築業界でもどんどん使っていってもらいたいです。
  建築業界などの場合、ロイヤリティーの判定が難しいところですが。
下:基本的にはUE4を使ったアプリによって消費者から利益を得る場合に発生します。
  業務委託など企業間でのやりとりにロイヤリティーは発生しません。
今:Runtimeのあるアプリケーションがユーザに配布された場合は発生します、
  クラウドのゲームでもロイヤリティーが発生する方向です。

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2.栗坂こなべさんによるVRを用いたアプリケーションの紹介
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エディタ起動、イルカを用いた実演を元にご紹介。

ー「学園追放」について
栗:楽園追放を再現するために作りました。
  イルカありきで作成したので、制御はコントローラではなく頭の向きで検出しています。
  ゲームの最初に基準点を決めるため、一度トラッキングを行います。
  前進は頭を前に突き出す方法を取るようになっています。
  ジャンプは頭の位置を基準点よりも上げたら検出できるようになっています。
  リープモーションを使う方法も考えましたが、手を離してしまうので断念しました・・・

出:制作期間はどのくらいだったのでしょうか?
栗:OculusGameJamで2日間で作りました。
  中村さんと暇人さんと私で、敵の挙動やレベルデザインなど分担分けしました。
  難しかった点としては、コンテンツが分からない人には難しい点と、
  移動+攻撃を行うのが難しいという点ですね。

ー「イルカラス」について
栗:明日(ニコニコ超会議に)持っていくのにまだ出来ていません。
  ジャンプを行う基準値を決めるのが難しいです。

ー出村さんがVR体験
栗:Oculusに慣れていない人は前進する時に頭を下げてしまうのでジャンプ誘導が難しい。
  最初はフリースタイルに乗れるようにしていたが、前かがみだと頭を下げてしまうので、
  直立姿勢を基準とするようにした。
  本当はSAOのようなことをやりたかったが、Oculus社さんから立つのはNGだったり、
  13歳以下にはNG(幼女に被らせることができない)だったりと規制が入ったので、断念した。
  作成して色々困ったが、「HMDSP %」というおまじないが効果的だった。
  下田さん、スミオさん、おかずさんのブログなど非常に参考になった。

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3.下田さんによるOculusデモ
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ー本社で作成されたOculusデモについて
下:2~3人くらいで1か月くらいで作成されました。
  元々ロボットや建物などのアセットは別にあったものを使用している。

 ここからはBlueprints(セキュリティカメラなど)を用いたBlueprintの紹介
 ・Altを押しながらComponent選択で複製
 ・Viewport内で右クリック->[ここからスタート]を選択することでプレイヤーの位置を変更
 ・PIE中にF8でイジェクト
 など、小技が満載。


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4.プレゼントタイム
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「UnrealEngine4の歩き方」書籍版を2名にプレゼントとのことで、ジャンケン大会。
こちらはさすがにVerup未対応ですが、本会限定の書籍をお見事2名様ゲットされました。

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5.質疑・応答
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質疑応答時間で1人挙手。(質問者:質)
質:4.8のプレビューコードでナイアガラのコードが入っているのですが、
  既に使用することができるのでしょうか?
下:まだ使えるレベルのものではないです。
  プログラマのテスト中で入っているものも偶にあります。

以上で質疑応答終了。
一旦本会が終了となり、その後、VRデモや登壇者との会話タイム。
最後に紐神様となった栗坂こなべさんが登場されました。

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以上、まとめ終了。
明日のニコニコ超会議には本日登壇された、EpicGamesさま、栗坂こなべさまが出展されます。
VR体験コーナーにてお会いすることができるかもしれません。
最後に、本会の「UnrealEngine4の歩き方」こちらからお買い求めできます。
登壇、お疲れ様でした。

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