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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】Unreal Fes 2015 OSAKAの件

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【UE4】Unreal Fes 2015 OSAKAの件


Unreal Fes 2015に行ってきました。
で、レポート書こうかなと思ったら、
既に纏められてる素晴らしい先人の方がいらっしゃるわけです。


「もう(私が纏める必要)ないじゃん・・・」
というわけで、まとめサイトをご紹介。
まとめサイトにすべてが書いてあります。

【素晴らしい先人の方のまとめ】
kurisaka_konabeさん:#UnrealFes2015Osaka 2015年04月18日
com04さん:Unreal Fes 2015 Osaka
cfm_artさん:slideshare

登壇者の中には講演後にスライドを公開していただいている方もいらっしゃいますが、
こういうイベントの場合、スライド以外の部分が重要な情報だったりします。
なので直にセッションを受けて、その場で吸収できるのが一番良いです。
予定が合わなかったり、距離的な問題で行けない場合は、
上記のようなまとめサイトが非常に有難いです。
おわり。



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ここからは個人的まとめと感想です。
========================================

①「UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
・Kiteデモに関する新機能の紹介のGDC報告、ライブコーディング
 主にKiteデモのライティング、シェーディング、AIに関しての解説。
 が...専門用語が一杯でついていけない!
 用語が解説されているサイトとスライドを併せて見ると理解できるかもしれません。

【用語解説サイト】
 ・カスケーデッドシャドウマップ(CSM)
 ・レイトレースディスタンスフィールドシャドウ(RTDF)
 ・ハイトフィールド
 ・スカイライト
 ・スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)
 ・ディスタンスフィールドアンビエントオクルージョン(DFAO)
 ・サブサーフェイススキャッタリング(SSS)
 ・ディフュージョンプロファイル
 ・被写界深度(DOF)
 ・バイナリ空間分割(BSP)
 ・ナビゲーションメッシュ

 4/24(OGC)、4/25(ニコニコ超会議)、4/27(ニコ生)にも出展、出演されるようです。



②「UE4 × Project Morpheus ~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~」
・開発の経緯、グラフィック、Morpheusの設定、最適化などなど
 1か月という短い期間で、かつ最新コンテンツを用いて作成されてるというのがすごい!
 最新コンテンツを用いる場合、検証期間が必要なはずなのにそんなものは無かったとは。
 つまるところ、発表された内容は「短期開発で押さえておきたい点」が満載なので是非目を通しておきたいです(詳細はまとめサイト参照)。

・デバッグ機能のアレ
 紹介された早送り機能は「SetGlobalTimeDilation」関数が使われていました(たぶん)。





③「2DゲームをUEで作るってどうなの?
株式会社ドラキューさん
 コンシューマ向けのソフトウェア開発会社(大阪)。2Dゲームが得意とのこと。
 BitSummitで特別功績賞を取られたという素晴らしい実績。
 2015年12月にPS4で新作出るらしいので楽しみです。

・自社エンジンで作ってたものをUE4に乗せ換える話
 UE4を使うことのメリットは沢山あるという話。こういう場所なのでメリットが沢山出てくるのは勿論ですが、デメリットはどうしょう。UnrealEngine推奨派としては「是非乗せ換えるべき」と思うのですが、リスクも考慮しておくと後から頭を抱えずに済む・・・はずです。
 
【移行に伴うリスク】
 UEのフレームワークに寄せた実装    ・・・乗せ換えコスト
 UEバージョンアップに伴うメンテナンス ・・・運用コスト
 エンジン側のバグに対する対処      ・・・保守コスト
 UEの定着化              ・・・ワークフロー変更、TTに伴うコスト

・マーケットプレイスで配布
 アジュールガンナー、「2D SciFi Shooter」として公開されてました($29.99)。
 アセット、ノード、サウンド等、非常に充実してます。
 
 


④「Powerful of Blueprint Visual Scripting 知られざるブループリントについて
・ショートカットが強い
 虎の巻から一覧表のpdfがDLできます。GoogleChromeとFirefoxからだと何故かDLできないので、IEを使えば問題ないかと思います。

・ノードが強い
 Blueprintを極めるにはノードを使いこなせなくてはなりません。
 発表ではショートカットノーディングなど細かいテクニックも紹介されていたので、
 是非参考にしたいところです。

 【Blueprint関連のお世話になっているサイト】
 公式ドキュメント ノーディングの基礎を学べる
 猫でもわかるUnreal Engine4 ゲーム作りの基礎を学べる
 alweiさんブログ   あの機能を学べる
 historiaさんブログ  あの機能を応用できる



⑤「インタラクティブスタジオ 1-10design の考えるアンリアルエンジンの可能性
株式会社1-10design さん
 広告、Web、アプリケーション開発等さまざまなコンテンツを扱われている会社(東京)。
 紹介されたコンテンツの全てに衝撃を受けました。登壇者の方とお話する機会があったので色々聞いてみましたが、ゲーム開発は本業ではないとのこと。開発のスタイルも全く違っていたのですが、個人的にはゲーム開発に使ってみたい技術が沢山ありました。

・Kinectをソケット通信でつなぐ
 Kinectはソケット通信でも接続できるわけですが、独自で作成されている方が多いようです。
 そういえば、以前自分もKinectを接続しようとしたときに以下のサイトを見つけたのですが…
 見事に1-10Designさんのブログでした!
 UEの開発内容も載っていますので必見です。
 「UnrealEngine4 と Kinect for Windowsを繋いでみた」



⑥「ブループリント〜コンポーネントのワークフロー
・ライブコーディングとコンポーネントを使いこなそうという話
 (たしか4.7から)コンポーネントをワールドから追加できるようになっています。
 今回の発表ではシューティングゲームの例で、移動AI、当たり判定、スコア換算等の機能をコンポーネント化し、コンポーネントを組み合わせて敵キャラを構築されていました。自分の場合は今までManagerの管理にしたり、敵キャラ自体へ処理を埋め込んだり、ChildActor分けなどで制御していましたが、コンポーネントで取り外しが容易、処理を詳細に分割できる、使い回しが効く等の面ではこちらのやり方も魅力的だと感じました。



⑦「エンディング」
・これから出てくる機能は?
 大きくは、マチネ ⇒ シーケンサ、カスケード ⇒ ナイアガラの2点。
 Trello UE4に載せてるんで、リクエスト多いと反映しやすくなるよ!とのことです。


以上、個人的なまとめでした。

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