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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

C91 同人ゲームの感想

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C91 同人ゲームの感想

出展された方、参加された方ともにお疲れ様でした。

以下、いくつかプレーさせて頂いたゲームの感想です。
プレーしている中で感じた点をそのまま書いています。なので文章量もまちまちです。
作る側にとってこの情報が必要か不要かどうかは分からないので思ったままを書いていますが、
「何言ってんだこいつ」みたいなことが書いてあってもスルーしてもらえればと。

●東方萃想神楽 体験版v0.01
サークル:茶柱終着点 さま
・アクションしつつもスロー、グレイズ、弾幕避け要素といった、
 原作の雰囲気をリスペクトしている感じが伝わってきた
・グラフィック、UI、BGM、操作感、ゲーム性など
 全体的に手を抜いているところが一切無いなと思った
・ゲームパッドの振動がプレイする上での刺激となって良かった
 (いきなり振動してびっくりしたので振動OFFにする設定も欲しいとも思った)
・ゲーム開始時の萃香のセリフの名前が霊夢に...
・総じてプレイ中に違和感を感じることがなくのめり込んでプレイしていた
・ゲームの進行はお燐で1回、穴に落ちて1回やられたが、基本的にスムーズにクリアできた

●シカバネ☆パンデミック(C91 体験版)
サークル:ねこねこふれんじー さま
・チュートリアルが親切でステージを進行しながらプレイヤーに覚えてもらう感じがスムーズ
・人間を纏めて吹き飛ばす、纏めてゾンビ化できた時の爽快感が良い
 また、じわじわ浸食していく感じが良かった
・ステージ9がなかなかクリアできず1時間以上かかったが試行回数が増えても気にならなかった
 おそらく、ギミック1つ1つのメリット/デメリット、ゾンビの起き上がり時間など
 を考慮しながら試行するのがプログラムのデバッグをするような感覚と似ていて
 自分にとってしっくり来たのかも
 (正攻法はどういう手順なのか気になる)
・ギミックの使用中も通常通り時間経過するため、時間制限1分に対して
 30秒近くアイテム使用で時間をとられる
 ゲームバランスとも関わってくるので調整が大変だよなと思いつつも
 連続してギミックを使用したいとも思った
・上記に絡んで試行させるゲームなのでギミック使用時の演出スキップが欲しくなった
 (そもそも演出込みの時間制限なのでこの考えは相反するが...)
・ゲームの進行はステージ9以外は1回の試行、ステージ9で1時間以上掛かった感じ

●Machinery
サークル:TENDER さま
・重量型機体が思ったよりも重量で軽量型と比較してかなり遅く感じた
 (その分ワイヤー移動を推奨しているのかなと思いながらプレーしていた)
・戦車、ヘリをワイヤーで引き寄せてワンパンするのが楽しい!
 デカい機体で小さい機体をゴリゴリ潰せるのは気持ちがいい
・UIのアニメーションがすごくしっくりきた
・ステージ選択画面の左右選択操作が逆?
 左を押して右に動く(逆も同様)のが違和感を感じた
・ワイヤーが刺さらない時(刺さるまで)のキャンセルが欲しかった
 次の行動に移るまでに時間がかかる、かつワイヤーが宙を彷徨っているのが勿体ないなと思った
 (※追記:LBでキャンセルできるようです、失礼しました!)
・味方の機体が優秀でアクション苦手な自分にとって良かった
 積極的に攻撃してくれる、かつ先導してくれる
・機体選択時の目が光る演出や機体選択画面の機体の配置、カメラワークなど、
 終始ロボゲーのツボをついていて良かった
・ヘリの射撃が優秀で、射撃というよりワイヤーで引き寄せて殴るというゴリ押しに終始してしまった
・ゲームの進行はステージ1、ステージ2は試行回数1回でクリア、ステージ3の敵が倒せない...

●ジラフとアンニカ 体験版 Ver.0.16
サークル:紙パレット さま
・今までにプレーしたことのない雰囲気のゲームで真新しさを感じた
・背景や小物まで丁寧に作りこまれていて、見たり動き回るだけでも楽しめた
・海に落ちた時のリアクションやアクセス可能な多数のNPCの配置などこだわりを感じた
・森の中を進行する際、敵とセンスせずに進む遊びとなっているが、
 もう一つ並行した遊びが欲しかった
 折角豪華なBG、NPCが用意されているのに、進行するのに注力してしまい、ササッと通過してしまうのが勿体ないなと思った
 (〇〇を採取する、○○を倒す、チェックポイントにアクセスして廻るとか...?)
・漫画の会話シーンとカットシーンの作り込みがとにかく凄い作り込みで見入ってしまった
・ボス戦の音ゲー部分は、試行1回、Hardでクリアできた
 途中、ボスがお供を召喚して「難易度アップか?」と思いきやそのままだったのが気になった
 (勘違いかもしれない)
・ゲームの進行は何度か海や川で溺れたものの、ボスは初回でクリア、
 かばんを見つけるまでに結構時間がかかった

●Blue Gunner (C91体験版)
サークル:Indie-us さま
・2週間でFPSのベースがほぼほぼ完成されたとのことで率直にすごいなと思った
・Twitterでも同様の感想を見かけたが、ミニマップなど目的を達成させる補助が欲しかった
・ゲーム冒頭のカメラワークや演出など、目的が明確で分かりやすかった
・敵とプレイヤーの段差がある個所で敵の攻撃が当たらないことがあった
・ゲームの進行は30分程でクリア、周辺の玉は割と早く見つけれたものの全て集めるのに苦労した...

●Ruins (C91体験版)
サークル:めし屋 さま
・オープンワールドっぽいマップで作り込みが凄いなと思った、プレイヤーの行動範囲が広い
・グラフィックがとても綺麗だった
 語彙力が乏しいのでうまいこと表現できないですが、Unity製っぽさがなかった
・C89版よりも操作感がかなり良くなっていたように感じた
・蜂のヘイトの載り方に違和感があり、気づいたら大量の蜂に囲まれているケースが何度かあった
・敵のリポップ感覚が早い?敵を倒しても割と直ぐにリポップして囲まれることがあった
・コインに近づくとふわっと吸収されるなど、細かい演出にこだわりを感じた
・お供のドラゴンが後方にいる際にカメラに引っかかる部分が気になった
・MP切れのUI表示の画面占有率がちょっと大きく気になった
・プレイヤーのリスポーン、UI、敵の動作、C89版の水中落下ダメージなど終始ニヤッとしましたw

●跳霊の剣 C91体験版(v0.3.0.0)
サークル:しらかんば さま
・Oと0を誤って入力していたことに気づかず問い合わせしてしまい申し訳ないです!
・敵の攻撃を纏めて跳霊(跳ね返し)した時の爽快感が良かった
・敵にヒットした際のザクザク切れる感覚が気持ち良かった
・道中の笛を持った敵がちょっと固かったかも
・ボス戦でボスがピヨって一方的に攻撃できる時間があるが、カワイイキャラを一方的に攻撃することに抵抗があった...
 (個人的な感覚だがピヨり時間はもう少し短くてもよかったかなと)
・ボスお供の挙動が曲者、ポジショニング取りが良い感じにプレイヤーを動かしにきていて良かった
 道中を進めるにあたり、プレイヤーがその場でが跳霊(跳ね返し)するだけで倒せてしまうのに対し、ボス戦でお供の位置とボスの位置関係を把握して立ち回らなくてはならず、アクション要素として楽しかった
・ボス戦でボスをターゲットするとお供が画面外から弾を撃ってくることがあったため、
 カメラを引くか、全体俯瞰できるカメラワークが欲しいと思った
・鎖で敵を引き寄せることができるが、攻撃中や当たり判定のある敵を引き寄せた時にプレイヤーがダメージを受けるリスクがあるので、
 今作ではピヨらせた敵を引き寄せることのみにしか使用しなかった
 今後、どうゲーム性に絡んでくるか期待
 (連撃に組み込む要素や、逆に敵が鎖を使って引き寄せてくるパターンとか...?)
・ゲームの進行は道中で2回ほどやられ、ボス戦は10回ほどのやり直しでクリア


いずれのゲームも楽しく遊ばせて頂き、また、自身も学ぶ点が色々あって勉強になりました。
次回作も期待しています!

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