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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】第3回UE4ぷちコンの振り返り

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【UE4】第3回UE4ぷちコンの振り返り


今回は反省と振り返り回です。
第3回ぷちコンに「BlueMan's War」を応募しました。



自分用の総括と反省。

1.目標
今回のぷちコン制作にあたり。
・ゲームシーケンスの完結
・自分がやって楽しめる(他の人が見てもそれなりに面白そうな)ものを作る
・テーマから外れず、かつさりげなく入れる
・何かしら変わり種を入れる


2.制作
アイデア構想1週間、実装5日という謎配分。
かなりギリギリでした。
・Kinect周り、ユーザー制御:1日
・アセットの移動、マテリアル、パーティクル制御:1日
・UI素材準備、実装:1日
・敵、ゲームロジックの実装:1日
・BGM、SE選定:1日


3.実装
コードを書くときはいいのですが、後で見たときに「うわ、何このクソコード」ってなるので、
その戒めも兼ねて幾つか晒します。
2日たった今見ても「うおぇ」ってなったので、相当切羽詰ってました。
また、今回提出した作品はBlueprintのみで完結してます。

●プレイヤークラス
・初期化

 Kinectの骨格情報を設定するアニメーションブループリントを設定
 最初はプレイヤを表示を消しておく
 あとはデバッグ用フラグ(デバッグが大変なので・・・)

・周期処理

 プレイヤのトラッキングに応じて表示/非表示切替
 プレイヤの動きに関する判定もここで
 あと、なぜDestroy処理をココに入れたかが記憶にない

・動き判定


・右腕部

 左手で右腕に触れたらランチャー発射する部分
 Kinectでいい感じの値が取れない箇所はスケルタルメッシュのボーンで処理
 発射角は肘から手首+プレイヤーの向きで処理
 今回は武器2種の切り替えなのでboolで判定

・カメラ、プレイヤの向き

 
 プレイヤの向きは肩、カメラの向きは顔で処理
 カメラのYaw方向には画面からプレイヤが消えやすいので制限を


●敵クラス
・ベース

 ダメージを受けた時の処理のみを定義
 敵出現直後の無敵時間があるのでActivateするまでガード
 体力が尽きたら撃破エフェクト用クラスを生成、撃破数をカウントアップ
 ActivateフラグはEditable:falseで、撃破数もPlayerControllerで管理すべきではない

・ロボA


 スポーンされる→2秒無敵→プレイヤに接近→ある程度近づいたらサーチ→ショット
 常時プレイヤの方を向き、プレイヤの方に向かって進む
 BehaviorTreeを使った方がシーケンシャルに処理できるのに


4.総括
 目標事項は守れてなんとか提出できたので、かね満足。
半年前に2日で作ったゲームがすごいポチポチゲーで、多少は成長したか・・・。
 ゲームに関しては、本来グレーマンがタイトルとラスボスに出てくるはずだったのですが、4.8のアセットを4.7に持ってくるとContentBrowserに表示されないという謎現象に嵌り、4.7のプロジェクトを4.8に移行したらKinectPluginが未対応ということで積んだため、大人の事情でボツとなりました。ここだけが心残り。
Kinectを使用するにあたりRotation関連のNodeを結構使ったのですが、実装前にhistoriaさまのブログ「[UE4] BlueprintのRotatorノードまとめ」が公開されていたので非常に重宝しました。
また、このような機会が無いとゲームを完成させないので、ぷちコンという機会をご提供頂いたことにも非常に感謝しております。
 今回は29作品の応募がありましたが、完成度の高い作品ばかりで、もう「ガチコン」なのではとすら思い、自分自身の刺激になりました。


以上、ぷちコン総括。
さて、コードを修正しますかね。

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