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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】第4回UE4ぷちコンの振り返り

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【UE4】第4回UE4ぷちコンの振り返り


久々の更新。
第4回ぷちコンに「Eye Shield」を応募しました。



総括と反省。

1.目標
今回のぷちコン制作での目標。
・テーマに沿ったもの
・なにか変わり種のもの


2.制作
前回の反省を生かせず、今回も慌てて4日で作成。
反省の色なし。
・Tobii EyeXのセットアップ:1日
・敵、ゲームロジックの実装:2日
・UI素材、パーティクル等の作成、実装:1日


3.実装
実装内容の記載は割愛、今回はTobii EyeXを使う上での注意点を記載。
HMDもそうだけど、デバイスに合った実装をしないとゲームとして破綻するし、
ゲーム中に不快感を催す。


【Tobii EyeXを使う上での注意点】
① 全体的な演出の輝度は抑えめに
 以前話題になった光過敏性発作を引き起こす可能性があるため、いかなるゲームにおいても注意は必要だが、視線を用いるゲームでは特に注意する必要がある。大概はColorやEmissiveで調整可能だが、画面全体を覆わないような演出にすることでも回避することができる。

② 連続した長時間のプレイを避ける
 視線を使用するゲームなので、連続したプレイを行うと当然目が疲れる。なので視線を使用する時間-休憩のインターバルを極力短くする必要がある。

③ 視線判定はごく甘めに
 ぶれる。とにかく焦点がぶれる。なので判定は大きめに。
 タイトル画面の判定はこれくらいとっている。



④ 視点位置はアバウトに出す or 出さない
 今回の作品では視点位置を出していない。というのも、視点トラッキングなので細かいズレが生じるから。例えば視点位置を出して①に表示した時、視線のブレが生じて②に移行したとする。①を見ていたはずの視線は②を移る。するとさらにズレが生じて視点が②からさらに左上に移行し、視線も左上にズレる・・・といった感じで焦点がズレていく。言葉で説明するのが難しいが、視線が徐々にズレていく現象が発生するので、視点位置はアバウトに出すか、出さないに留めておいたほうが良い。



以上、覚え書き。


4.総括
今回もとても魅力的な作品が多く、58作品と過去最多の作品数でした。
みなさまお疲れ様でした。
自身の作品については・・・まぁ言及しないどこう。

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