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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】Delayの件

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【UE4】Delayの件

先日ヒストリア社さん主催のもくもく勉強会へ参加してきました。
Engineのソースを読む。充実した会でした。ありがたいです。
自分はペーペーなので精進せねばと実感しました。


さて、本日は「Delay」についてです。
この子、すごく便利です。
検証Verは4.7.1になります。



【概要】
「Delay」、「RetriggerableDelay」の2種類が存在。処理の待ち時間を設定する。
つまり、Durationに入力した時間だけWaitが発生します。
【動作】
・Delay・・・入力した時間(秒)の後、次の処理を行う。Delay中に再要求が合った場合、Delay待ち時間はリセットされない。
・RetriggerableDelay・・・入力した時間(秒)の後、次の処理を行う。Delay中に再要求が合った場合、Delay待ち時間はリセットされる。



つまり、以下の動作となります。

・1キーを押すと、1キーを押してから2.0秒後に「Hello」と出力されます。
・1キーを押した後2キーを押すと、1キーを押してから2.0秒後に「Hello」と出力されます。
・3キーを押すと、3キーを押してから3.0秒後に「Hello」と出力されます。
・3キーを押した後4キーを押すと、4キーを押してから3.0秒後に「Hello」と出力されます。
【特性】
ClassBlueprint、LevelBlueprintのEventGraphでは使用可。
ClassBlueprint、LevelBlueprintの関数内では使用不可。

関数内でのDelay呼び出しはできません。公式回答的には「関数でもDelay使っちゃうと、処理順が複雑になっちゃうよね。だからできないんだ。でもいずれ対応するかもね」とのこと。
たしかに。



で、基本的な使い方は以上。
ここからは調査編。
(1) ソースコードからDelayを使用できるか?
 →できない。関数の利用範囲(BlueprintType)が"BlueprintCallable"なのでBlueprintからのアクセスしかできない。
(2) 同一Class内で複数Delayを同時に走らせることはできるか?
 →できる。FLatentActionManagerという構造体にAddされてDelay毎に管理されている。


(3) DelayTime=0.0は本当に0.0なのか?
 →0.0。以下コードで検証した結果、遅延なしの10.0という結果が得られた。ただし、float型なので厳密には0では無いのかもしれないが、許容範囲内であると思われる。




では、上記を踏まえて以下のケースではどのような結果が得られるか。

(A) 

 →BeginPlayから0.2秒後に「Hello2」出力、0.5秒後に「Hello1」出力となる

(B)

 →(A)と同様、BeginPlayから0.2秒後に「Hello2」出力、0.5秒後に「Hello1」出力となる


勘違いしがちだが、Delayも一種の関数であり、FLatentActionManagerにイベント登録するだけで関数内処理は完了する。SequenceはThen0の処理完了後にThen1を行う振る舞いとなるため、Delay0.5の登録が完了した時点でThen1の処理に移行する。
forloopも同様、3回Delay0.5の登録を行っているが、初回の登録のみ有効、その後の2回の処理は破棄されCompletedを実行する。そのため「Hello2」が先に出力される。

以上。

Delayは「中断処理」として解釈すべきでなく、「登録処理」として解釈しておくと混乱しないかもしれない。

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