InterpolateToComponentという新しいComponentが追加されています。
早速使います。
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1.適当な動かす物体を作る
TestBallというPawnを作りました。
構成はStaticMeshとCollisionのシンプル構造。
2.レベル配置、コンポーネント追加
先程作成したPawnをレベル上に配置し、Interpolate To Movement Componentを追加します。
3.パラメータの設定
先程追加したComponentの動きに関するパラメータを設定します。
パラメータは以下の通り。
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●Contorl
・Duration ・・・動くスピード
・ControlPoints ・・・移動ポイント
-PositionControlPoint ・・・座標
-PositionIsRelative ・・・配置したアクターに対する相対位置をとるか絶対位置をとるか
●Behavior
・Pause on Impact ・・・物体に当たった時、動きを停止するか
・BehaviorType ・・・動きのパターン
-OneShot :片道1回
-OneShotReverse:1往復
-LoopReset :無限、最後まで移動したら最初の位置に戻る
-PingPong :無限、最後まで移動したら往復して最初まで戻る
●Simulation
・ForceSubStepping ・・・独自の衝突検知設定を行うか
・MaxSimulationTimeStep ・・・衝突検知を行う最大単位時間
・MaxSimulationIterations ・・・衝突検知を行う最大回数
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テストでは、「Simulation」パラメータをデフォルトから変更していません。
また、4.8では「Pause on Impact」がエディタの設定に関係なくtrue固定のようです。
で、設定した結果がこちら。
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物体の簡単な動作を容易に設定できることが分かります。
RPGのNPCの挙動や、アクションゲームのトラップなど、
動きが簡素なものを使用するのに適しているかもしれません。
便利です。