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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】Ver4.8の新機能を使ってみる(Interpolate To Component編)

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【UE4】Ver4.8の新機能を使ってみる(Interpolate To Component編)


InterpolateToComponentという新しいComponentが追加されています。
早速使います。

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1.適当な動かす物体を作る

TestBallというPawnを作りました。
構成はStaticMeshとCollisionのシンプル構造。


2.レベル配置、コンポーネント追加

先程作成したPawnをレベル上に配置し、Interpolate To Movement Componentを追加します。


3.パラメータの設定

先程追加したComponentの動きに関するパラメータを設定します。
パラメータは以下の通り。

============================================
●Contorl 
・Duration    ・・・動くスピード
・ControlPoints  ・・・移動ポイント
 -PositionControlPoint ・・・座標
 -PositionIsRelative  ・・・配置したアクターに対する相対位置をとるか絶対位置をとるか

●Behavior
・Pause on Impact ・・・物体に当たった時、動きを停止するか
・BehaviorType   ・・・動きのパターン


  -OneShot    :片道1回
  -OneShotReverse:1往復
  -LoopReset   :無限、最後まで移動したら最初の位置に戻る
  -PingPong    :無限、最後まで移動したら往復して最初まで戻る

●Simulation
・ForceSubStepping     ・・・独自の衝突検知設定を行うか
・MaxSimulationTimeStep   ・・・衝突検知を行う最大単位時間
・MaxSimulationIterations   ・・・衝突検知を行う最大回数
============================================

テストでは、「Simulation」パラメータをデフォルトから変更していません。
また、4.8では「Pause on Impact」がエディタの設定に関係なくtrue固定のようです。

で、設定した結果がこちら。

--------------------------------------------------------------------

物体の簡単な動作を容易に設定できることが分かります。
RPGのNPCの挙動や、アクションゲームのトラップなど、
動きが簡素なものを使用するのに適しているかもしれません。
便利です。

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