忍者ブログ

非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】Ver4.8の新機能を使ってみる(Blueprint編 6)

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

コメント

ただいまコメントを受けつけておりません。

【UE4】Ver4.8の新機能を使ってみる(Blueprint編 6)


今日も翻訳とチェック。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Added support to catch Blueprint variables that conflict with new parent variables. We auto-rename the child's variable to avoid a name collision.
-親クラスで変数を新規作成したとき、子クラスとの変数名の衝突を避けるために、子クラスの変数を自動的に変更します。

親クラスで定義した変数名が子クラスの変数名と一致した場合、
衝突回避のため、子クラスの変数を自動的に変更する。
たとえば、"bJump"という名前の変数を持つ子クラスがあるケースで親クラスに同名の変数を作成した場合、子クラスの変数名は自動的に"bJump_0"へ変更される。
逆に子クラスで親クラスと同名の変数を作成しようとした場合は「既にある」とエラーが出る。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Adding or renaming function pins in Blueprints, will correctly refresh all active uses of the function.
-関数のリネーム、追加を行ったときに自動的にリフレッシュします。

関数の追加やリネームを行った際、関数に関する情報のリフレッシュを行うのでWARNINGをとならなくなった。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・All input pins in "Set member in .." node are hidden by default.
-"Set member in .."ノード(構造体のSet)の入力値はデフォルト非表示となります。

構造体のSetに関して、デフォルトで値を表示しなくなった。
Detailsから表示のON/OFF切り替えをすることができる。
4.7まではデフォルト表示ONだった、と。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Automatically generated array for macro input is empty. Previously it had one default element.
-マクロの配列入力について、以前は1つの要素を持っていましたが空となりました。

マクロの入力に配列を用いた場合、[0]:0の要素を持っていたけど、4.8で空の要素に変更。
何かの理由で1つの要素が入っていたのか。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Blueprint nodes are not executed after the return node is reached. The "Print String" node on the picture won't be executed.
-Blueprintノードでリターンノードに到達した後には実行されません。例えば、"Print String"ノードは実行されないノードとして記録されます。

出力後に実行されるノードには到達しない(処理しない)。
その1でやった。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Blueprints are marked dirty when they are re-parented.
-親クラスを変更した際、変更チェックを行います。

Blueprintの親クラスを変更した際、「変更あり」の状態となります。
4.7までは親クラス変更しても「変更なし」のままとなっていた。
エラーチェック強化のためかな。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Can hide the "Tick" category in Actor classes from displaying in Blueprint details.
-ActorクラスのBlueprintの[詳細]パネルからTickを未使用にできます。

Tickカテゴリの「Start with Tick Enable」のチェックによって、Tick動作のON/OFFを切り替える。チェックを外すとTickが呼ばれなくなるようだ。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Can no longer duplicate Timeline variables in the My Blueprint window.
-タイムライン変数の複製を抑止します。

「タイムライン変数の複製ができなくなった」とあるけど、複製できるんだよな・・・
誤植か、はたまた誤訳のどちらだろうか。

---------------------------------------------------------------------------------------------
Changed Blueprint "unneeded cast" errors into warnings.
-Blueprintの変更:"キャスト不要"の警告をエラーとします

「キャスト不要」のエラーが出るようになった。
実体参照なので要らないということで。
---------------------------------------------------------------------------------------------


前言撤回、たぶんあと2回でBlueprint編終了。
思ったよりあった。
あと、後半に行くほど地味な内容が増えてきた感がある。



コメント

プロフィール

UnrealEngine4について調べる。
ゲームはそんなに得意ではない。

ブログ内検索

カレンダー

11 2017/12 01
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31

リンク

  • [PR]
    PR