忍者ブログ

非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】Ver4.8の新機能を使ってみる(Blueprint編 5)

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

コメント

ただいまコメントを受けつけておりません。

【UE4】Ver4.8の新機能を使ってみる(Blueprint編 5)


今日はちょっと少なめです。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・New: Undo/Redo actions that do not affect a Blueprint will no longer cause it to become unsaved when open
-新規要素:Undho/Redo(元に戻す/取り消し)動作はBlueprintに変更を及ぼさない。

Blueprintに直接関係ない箇所をUndo/Redo (Ctrl+Z、Ctrl+Y)によって変更を元に戻した場合、
対象は変更と認識されなくなりました。上記の場合、WorldSettingのチェックボックスにチェックを入れてUndoしてますが、PersistantLevelに変更を行っていないことになります。
4.7までは設定自体は前と変わらない状態でも変更されたものとして保存を要求されます。


---------------------------------------------------------------------------------------------
・New: Use compact representation for Increment, Decrement and Negate macros.
-新規要素:マクロではない簡易的なインクリメント、デクリメント表現を使ってください。

これ前にやった。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・New: When converting a Blueprint cast node from impure to pure, surrounding execution wires will now be automatically fixed to maintain execution flow.
-新規要素:Blueprintでimpureからpureに変換した時、実行フローを維持するために周辺のノードを自動的に接続します。

Inpure属性の関数をpureに変更した場合、前後のノードが自動的に接続されます。
4.7.6では出来るようになってます。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・New: "Spawn Actor From Class" node will no longer disconnect remaining pins when changing the class.
-新規要素:「Spawn Actor From Class」ノードの"Class"を変更する際、同クラスの型を持ったPinを残しません。

Actorを出現させる「Spawn ~ Actor」ノードにおいて設定したClassを変更した時、
接続していた後ろのノードを切断し、オブジェクトの情報を残さないようなっています。
上記例の下、Ver4.7.6の方ではCompileするとエラーとなります。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・New: A native structure containing a static array can be a parameter of a function in blueprint.
-新規要素:静的配列をもった構造体を関数のパラメータとして使用できます。

静的配列の構造体が関数の返り値として使用できるようになりました。
4.7までは構造体は返り値として使用できていましたが、構造体配列は使用不可でした。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Absolute (int) and Sign (int) functions updated to normal naming conventions in the Kismet Math Library.
-Absolute (int) と Sign (int)機能に関して、KismetMathLibraryから一新しました。

絶対値の[Abs]、正弦の[Sin]のint型用マクロの表記が変更になったとか。
Absはfloatと表記が同じに、Sinはintger→intと表記が変更。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Actor properties no longer appear in the details view when editing native C++ component defaults in the Blueprint editor.
-BlueprintエディタからC++で作成したComponentを編集する際、Actorのプロパティを表示しません。

C++で作成したComponentを詳細(Detail)で表示すると、Actorのプロパティが表示されなくなっているとか。比較が無いからちょっと分かりづらいかもしれません。

---------------------------------------------------------------------------------------------
・Added support for interface pins connecting object pins. Conversion nodes are now auto-injected upon connection, and cast nodes will accept either type.

Object型のサポートするインタフェースのpinが増えた。下は一例。


ActorComponentを追加したり、ローカル変数のSetをサポートとか。
---------------------------------------------------------------------------------------------


Blueprint編は次がラストかな。
新機能も多いのですが、Bugfixも多くBugfix分は省略する予定です。

コメント

プロフィール

HN:
どんぶつ
性別:
非公開
自己紹介:
UnrealEngine4について調べる。

ブログ内検索

カレンダー

03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

リンク

  • [PR]
    PR