ちょっと音関連の調べ物をしていたついでに基本的な機能についても調べてみた。
Blueprintから音関連の操作を行う場合、主に以下のノードがある。
1.Sound関連の主なノード
左2つが「音の再生」、中央4つが「音のMix設定」、右4つが「特殊な制御」。
【
音の再生】
・Play Sound at Location
音源を再生する。「再生する音源」と「再生する場所」を指定する。
「再生する場所」は現在のワールド座標を指定、SEを再生する時とか使う。
・Play Sound Attached
あるものに付随して音源を再生する。「再生する音源」と「何に付随するか」を指定する。キャラクタのMeshなどにアタッチすると、歩くスピーカーになれる。
【音のMix設定】
・Push Sound Mix Modifier Mix設定を追加する。Mix設定はどうやらスタックできるようで、このモジュールを使えば音の追加ができる。
・Pop Sound Mix Modifier
Mix設定を解除する。上記でスタックした設定を解除していく。なくなるとベースの状態に戻る。
・Clear Sound Mix Modifiers
上記でスタックしたMix設定をクリアする。スタックの開放っぽい。
・Set Base Sound Mix
ベースとなる音のMix設定を行う。上記の
Clear Sound Mix Modifiersでは解除できず、以降、ここで指定した音の再生方法に従う。
↓のようにSoundMixBlueprintでMixできる。SoundClassを指定してPichやVolumeの設定を行うので、予めSoundCueにSoundClassの設定を行う必要がある。
【特殊な制御】
・Set Sound
存在するAudioComponentの音源を差し替える。それまでに再生していた音は停止する。
・PlaySound
UserWidgetで音源を再生する。ユーザー操作に合わせて音を鳴らす場合などに使う。HUDではなくUserWidget(UMG)が対象。
・SetMediaPlayer
対象とする動画(MediaPlayer)に音源を設定する。詳しくは後日。
・Set UISound
Pause中でも音を再生し続けるかどうかの設定を行う。「UISound」という単語に違和感だが、設定にチェックを入れればPause中でも音を再生し続ける。
とりあずざっくり調べてみたが、正直なところPlay Sound at Locationだけで何とかならなくもなさそうだな。最後に追加で音のフェードイン、フェードアウト設定。フェードはAudioComponentでしかできないのでBGMなどを再生する場合は、BGMをAudioComponentとしてLevel上に配置するなどの必要がありそうな。あ、音源に予めフェード入れときゃ問題ないか・・・