忍者ブログ

非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】ForceFeedbackEffectの件

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

コメント

ただいまコメントを受けつけておりません。

【UE4】ForceFeedbackEffectの件


ForceFeedbackEffect (以降、"FFE"と記載)とはいったい。
「コントローラの振動機能」でした。

なかなか「こだわり」な機能なんだけど、使いたい時に無いと困りそうな感じ。
ちなみにBlueprintからassetを作成できる。制御もできる。
実のところドキュメントに無かったのでソースから逆引きして調べてみた。


1.FFE Assetの作成
以下、図の赤枠を選択する。Assetの色は赤色のようだ。



中身はこんな感じ。
振動させる情報を登録するテーブル。
「Affects Left XXX」はコントローラの左側、「Affects Right XXX」はコントローラの右側。
「Curve」は"振動の強さ"と"振動時間"を設定。Valueは0.0~1.0内で強さを調整できる。
Curveを使う場合は、最後のPinの時間まで振動を継続する




2.いざ振動させる
(1) FFEAssetを使わない場合
以下の関数を使う。
・PlayDynamicForceFeedback

「Intensity」は強さ、「Duration」は時間。以下フラグは上述の通り。
で、NodePinに"Start"、"Update"、"Stop"があるけど、Ver4.6では"Start"しか使用できない。
"Update"、"Stop"は効果なし、おそらく将来機能だろう。"Target"にはPlayerControllerを設定する。




(2) FFEAssetを使う場合
以下の関数を使う。

・ClientPlayForceFeedback
・ClientStopForceFeedback

上述同様、"Target"にはPlayerControllerを設定。
"ForceFeedbackEffect"に作成したFFEAssetを設定。
"Looping"はループ設定。True時は
FFEAsset内の設定を繰り返し実行する。
"Tag"は止めるために使用、Tagを指定して停止チェックを行う。
ちなみに、マルチプレイなどの際は対象プレイヤのPlayerControllerを設定する。



というわけで、XBox360のコントローラで動作確認まで実施。
パッドの振動ってゲームに必ずしも必要な機能ではないけれど、こういった細かい機能へのこだわりは素晴らしいなと思った。
FFEAssetを使えば細かい振動調整ができるので、こだわりたい場合はAssetを使う方法が良いだろう。

コメント

プロフィール

HN:
どんぶつ
性別:
非公開
自己紹介:
UnrealEngine4について調べる。

ブログ内検索

カレンダー

03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

リンク

  • [PR]
    PR