4.8がリリースされて、色んな新機能が追加されていますね。
ちょっと多すぎて色々追いついていないのですが、
まずは、よく使うBlueprintから見ていきましょう。
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Blueprints: Drag and Drop to Create New Pins
-ドラッグ&ドロップで新しいピンを生成できる。
関数の引数をドラッグ&ドロップで追加できるようになってます。
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Get Nodes can Check for Validity
-Getノードは妥当性のチェックをすることができる。
変数のGetからIsValidノードが作成できるようになっています。
ValidチェックなのでObject型のみ変換可。boolean型やfloat型は変換不可。
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・New: "The execution path doesn't end with a return node." blueprint compiler note.
-新規要素:コンパイルチェックに「実行パスがリターンノードで終了しない」を追加。
Returnノードが存在する場合は、必ず接続すること。
上記の例だとCast失敗してもReturnに繋いどけよ、ということでNOTEチェックが入る。
Compile実行すると成功の表示が出るので注意。
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"The path is never executed." blueprint compiler note added.
-新規要素:コンパイルチェックに「パスが1度も実行されない」を追加。
実行されることがないPinが存在する場合のNOTEチェック。
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・New: Actor SetOwner now callable from blueprints
-新規要素:Actorに関してブループリントからSetOwnerノードを呼び出すことができる。
Actorクラスに"SetOwner"で所有者を設定できる。
銃を撃って弾のアクターをスポーンする時など、Ownerにプレイヤーを登録することで発射者を特定したりすることができる。
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New: Added a "target context" menu to the Blueprint graph menu, to give users more control over the menu's context. Users can now search functions belonging to the Blueprint, when dragging from an object pin.
-新規要素:ブループリントグラフに追加された「ターゲットコンテキストメニュー」は、コンテキストのより一層使いやすくなる。オブジェクトピンからドラッグすることで、ブループリントの関数を検索することができる。
Nodeを追加する場合、自分のクラスを検索対象に含むかどうかなど、細かい検索候補の設定ができるようになっている。
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New: Added an option to the Blueprint Editor settings to control the visibility of components added in the Construction Script in the components tree view in the Details panel.
-新規要素:ブループリントエディタの設定から、ConstructionScriptで追加したコンポーネントを詳細パネルのツリーに表示するかどうか、切り替えることができる。
ConstructionScriptで追加したコンポーネントをコンポーネントツリーに表示するかどうかの設定を行う。デフォルトオン設定。
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・New: Added an optional "Owner" parameter to the Blueprint Spawn Actor From Class node.
-新規要素:「Spawn Actor From Class 」ノードに"Owner"を設定するパラメータを追加。
Spawnする際にOwnerの設定ができるようになっている。
まだまだいっぱいあるの。