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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】Ver4.8の新機能を使ってみる(Blueprint編 4)

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【UE4】Ver4.8の新機能を使ってみる(Blueprint編 4)


つづき。

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・New: Object and class pins will now filter listed items based on parameter metadata.
-新規要素:Obhect、Classピンはメタデータによってフィルターされます。

オブジェクト、クラスのピンがメタデータによるフィルターがかかるようです。
例えば、BlueprintReadOnlyにした変数はsetで検索しても候補に出てこないとか。
これは内容が合っているかちょっと自信がない。


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・New: Player Start can now be subclassed via blueprints
-新規要素:"PlayerStart"はBlueprintから継承することでサブクラス化できます。

PlayerStartを継承したクラスが作成できるようになったらしい。
さて、どう使いましょうかね。


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・New: Replacing actors in the level viewport will automatically replace all references in the level Blueprint.
-新規要素:Levelビューポート上で置き換えたActorに関して、LevelBlueprintでも自動的に反映されます。

Level上に配置したActorを別のクラスに置換すると、LevelBlueprintのGraphへ自動反映するようになりました。もちろん、変更かかっているのでいるので再コンパイルが必要。
Level上のActor名は変更されないので、置換したら名前を変えた方が良いかもです。


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・New: Streaming Level LOD now exposed to blueprints
-新規要素:LevelのLOD設定を表示するようにしました。

LODの設定を表示するようになったとか。ただし全項目編集不可。


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・New: Streaming levels now expose an Is Streaming State Pending function to blueprints. This can be used to check if a sub-level is fully streamed-in or out.
-新規要素:レベルの読み込み状態を取得できるようになりました。サブレベルの読み込み開始/終了などをチェックすることに使用できます。

PersistantLevelからSubLevelのStream状態が見れるようになった。
Levelの安全なStreamingが実現できるのではないだろうか。


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・New: Subclasses of Actor Component defined via Blueprints can now call Destroy Component on themselves.
-新規要素:Actor Componentを継承したサブクラスにおいて、自分自身を破棄することができます。

ActorComponentを継承したクラス(Component全般のクラス)から自分自身をDestroyできるようになった。Componentを持つクラスからDestroyするほうが安全な気もするけど、使い様によるのかな。

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・New: Added the ability for advanced users to set blueprint variable default values from the config files which can then be customised between different projects and configuration setups.
 ●The option is located in the advanced section of the blueprint variable details panel and should provide indication of which config file should be used to set the value.
-新規要素:異なるプロジェクト間でのコンフィグ設定をカスタマイズするために、Blueprintの変数のデフォルト値をコンフィグファイルから設定するための、高度な機能を追加。
・設定ファイルの値を使用するかどうかについては、Blueprintの[詳細]パネルから設定します。

変数のデフォルト値をConfigから容易に設定できる機能。
キモは「Editorを再起動しないと反映されない」こと。


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・New: This change modifies the behavior of drag dropping variables into a graph to consider if Ctrl/Alt modifier keys are active at any point during placement rather than only before placement begins to place a get/set node.
 ●The ability to hold both Ctrl and Alt simultaneously and place both a get and a set node was also added.
-新規:この変更は、Ctrl/Altキーでget/setノード配置する前に、変数をドラッグ&ドロップした時のグラフに及ぼす振る舞いを示します。
・Ctrl/Altキーを同時に押すことで、get/setノードの両方を同時に配置する機能も追加しました。

変数を選択してCtrl+Altを押すと、ドラッグ&ドロップした時にどういう振る舞いをするか説明が出てくる。


変数を選択してCtrl+Altを押しながらドラッグ&ドロップするとGet/Setのノードがまとめて配置することができる。

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・New: Exposed the default comment node title color to node comment bubbles so users can set their own color preferences.
 ●The setting is located in editor preferences under the graph editors section and is named Default Comment Node Title Color
 ●This setting also controls the default comment node colors
 ●When you change this setting you will be required to close and re-open any graph editor before changes are observable.
-新規要素:デフォルトのコメントノードの色を表示することで、Bubblesからユーザーが独自に色を設定できるようにしました。
・Graphエディタのセクションの下部からコメントノードのタイトルの色を設定できます。
・この設定はコメントノードの色を制御します。
・変更はGraphエディタを開き直すことで反映されます。

要約すると、Commentの"Color Bubble"にチェックを入れるとBubbleにも色が反映される。

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・New: Camera Component is now Blueprintable, allowing self-contained 'smart' cameras to be created more easily
-新規要素:自己完結型のスマートなCameraComponentは、Blueprintからより容易に作成できるようになりました。

スマートなカメラ・・・?

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・New: The text and string pins now are now multiline capable. Using Shift+Enter will create a new line.
-新規要素:Text型、String型のピンが複数行に対応しました。
Shift+Enterキーによって改行します。

String型、Text型の入力にShift+Enterキーで改行できるように。
これを待ってたんですよ!
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ちょっとRenderTexture関連が未調査なのでスキップしました。
まだまだつづきます。


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