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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】VisibilityとHiddenの件

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【UE4】VisibilityとHiddenの件


OcuBen Kansaiが盛り上がっており、VRの注目度が高まってきてました。
ぐぬぬ、VR戦士の仲間入りしてやる・・・。

さて、本日はVisibilityとHidden(正確にはHidden in Gameだけど略)です。



VisibilityもHiddenも表示/非表示の制御を行います。
・・・・なんで同じ機能が2つあるん?
調べる調べる・・・うん、微妙に役割が違う。
もちろんBlueprintから制御可能。



【VisibilityとHiddenの違い】
●Visibility
 ・Componentの表示/非表示を切替
 ・trueで表示、falseで非表示

●Hidden
 ・Actor、及びComponentの表示/非表示
 ・trueで非表示、falseで表示(Visibilityの逆)

上記よりComponentを表示するには、
Visibility:true、Hidden:falseであることが条件。


で、Actorの持つComponentを表示するには(例えばキャラクターの武器を表示するには)、
Actor Hidden:false
Weapon Hidden:false
Weapon Visibility:true
であることが条件となる。ややこしい。

なので、Actorの表示は"Hidden"オンリー、Componentは"Visibility"オンリーで制御したほうが混乱しないかな・・・。ルールを決めることが大事。


【Propagate to Childrenが及ぼす影響】
「Set Hidden in Game」「Set Visibility」Nodeには子Componentにも影響を及ぼす「Propagate to Children」プロパティがある。これはどこまで影響を及ぼすか。
 →子Component全てに影響を及ぼす。
  例えば、ライトサーベル(サーベル+柄)を持っているキャラクタから武器を取り上げる場合、サーベル、柄それぞれのVisibilityをfalseにするよりも、ライトサーベル用のSceneComponentを作成し、その下にサーベル、柄を配置する。そしてScentComponentのVisibilityをtrue/false制御してあげる方が望ましい。極端な例だけど。


【AutoActivateに及ぼす影響】
パーティクルなど、表示と同時に発生させたい時などに使用するAutoActivate。こいつにはどう影響を及ぼしてくるか。




→初めてHidden:false、Visibility:trueとなった時にActivateする
 つまり初回表示が確定した時にActivateする


以上、ちょっと使うVisibilityとHiddenについてですです。

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