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非現実的な話

ゲーム、UnrealEngine4などの話題を取り扱います。取り扱う内容は個人の範囲で調べたものなのでご利用は自己責任でお願いします。

【UE4】WindDirectionalSourceの件

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【UE4】WindDirectionalSourceの件


今日は・・・風が騒がしいな・・・

というわけで今日は「WindDirectionalSource」について調べました。
サンプルプロジェクト「ContentExample」のMap「Cloth」にも入っています。
こいつです↓



早速基本的な使い方から見ていきます。

【概要】
SkeletalMesh(クロスシュミレーション有)に影響を与える風を生成する


【使い方】
①「Modes」からWindDirectionalSourceを選択
②ドラッグしてLevel上に配置

以上、かんたん。

windとでも入力すれば出てくる↓


SkeletalMeshのクロスはここ↓
 

WindDirectionalSourceはComponentで"風の強さ"等情報を持っているので、
Componentのパラメータを変更することで、布のファッサ~具合を調整できる。
もちろん、Blueprintからも変更可能。



ここまでが基本的な機能。
後は調査編、いつも通りソースに潜って疑問解決を試みます。

【調査編】
・「Strength」は有効だけど「Speed」が効かないのは?
 →現状、機能として「Strength」のみ有効、「Speed」は機能していない(将来対応?)

・風向きってどう変える?
 →Level上に配置した「WindDirectionalSource」のRotationを変更すればオーケー

・WindDirectionalSourceってざっくりどんな感じよ?
 →World上に置かれているWindDirectionalSourceComponentをSceneで登録、管理、更新
 →SkeletalMeshComponent側からクロス有効の場合、Weight、Strengthを元にLocation更新
 →つまりクロス無効であれば、影響を受けない
 →クロスの揺れはSkeletalMeshのWeightと、WindDirectionalSourceのStrengthに依存

・ってことはWindDirectionalSourceはLevel上のどこに置いても(SkeletalMeshとの距離に関係なく)同じ強さの影響を与えるということか?
 →Yes、距離には依存しない


最後に風でスカートなんかをブワーっとしたかったけど、
肝心のアセットが無かったので断念・・・。


以上、ざっくり風を生成する回でした。
今週末あたり、Kinect v2のリベンジします。

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