今日は・・・風が騒がしいな・・・
というわけで今日は「WindDirectionalSource」について調べました。
サンプルプロジェクト「ContentExample」のMap「Cloth」にも入っています。
こいつです↓
早速基本的な使い方から見ていきます。
【概要】
SkeletalMesh(クロスシュミレーション有)に影響を与える風を生成する
【使い方】
①「Modes」からWindDirectionalSourceを選択
②ドラッグしてLevel上に配置
以上、かんたん。
windとでも入力すれば出てくる↓
SkeletalMeshのクロスはここ↓
WindDirectionalSourceはComponentで"風の強さ"等情報を持っているので、
Componentのパラメータを変更することで、布のファッサ~具合を調整できる。
もちろん、Blueprintからも変更可能。
ここまでが基本的な機能。
後は調査編、いつも通りソースに潜って疑問解決を試みます。
【調査編】
・「Strength」は有効だけど「Speed」が効かないのは?
→現状、機能として「Strength」のみ有効、「Speed」は機能していない(将来対応?)
・風向きってどう変える?
→Level上に配置した「WindDirectionalSource」のRotationを変更すればオーケー
・WindDirectionalSourceってざっくりどんな感じよ?
→World上に置かれているWindDirectionalSourceComponentをSceneで登録、管理、更新
→SkeletalMeshComponent側からクロス有効の場合、Weight、Strengthを元にLocation更新
→つまりクロス無効であれば、影響を受けない
→クロスの揺れはSkeletalMeshのWeightと、WindDirectionalSourceのStrengthに依存
・ってことはWindDirectionalSourceはLevel上のどこに置いても(SkeletalMeshとの距離に関係なく)同じ強さの影響を与えるということか?
→Yes、距離には依存しない
最後に風でスカートなんかをブワーっとしたかったけど、
肝心のアセットが無かったので断念・・・。
以上、ざっくり風を生成する回でした。
今週末あたり、Kinect v2のリベンジします。